选择与控制:交互型文化产品的深度探究
来源:未知 点击: 发布时间:2024-08-22 22:34

  交换系统交换交换性盐基交换量交换网络交互型图文利来国际利老牌交会雷达交换流速不久前的电视剧行业里“互动剧”现象让观众们体验到了一种不一样的观看体验。Netflix 的真人互动剧《黑镜:潘达斯奈基》和国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》引起了大量关注。但放眼到其他文化产业领域,交互性文化产品的成果和案例带来的启发其实更多。我们今天来讨论的就是交互性文化产品。

  不少艺术家都坚定的认为,自己的作品是一架桥梁,而读者们通过这架桥与自己对话。但同样令他们沮丧的是,知音难求。“高山流水”的传说一直都是传说。不管是艺术的阐释学还是接受学都承认艺术是一场读者和作者在精神层面的互动,这种互动藏在了作品文本阐释的背后,无论是文学、戏剧、电影、美术还是音乐,尤其是主要以情节叙事为主要内容的文化产品。

  几乎所有的文化产品在内容表达上都选择了线性叙事,也就是说,内容的推进基本上是按照主线一步一步推进的,即使有倒叙、插叙等手法,也大多是服务于内容主线的。如果从生产模式里挖原因的话,作者在这些作品里的主导起了巨大作用。

  在漫长历史里,那些主宰着作品话语权的作者们生产了数量最多的文化产品,直到上个世纪初,接受美学才主张把解读的权柄交予读者。

  有没有什么文化产品是让读者直接参与到内容当中的?有没有什么文化产品是让受众直接产生互动的?

  不久前的电视剧行业里“互动剧”现象让观众们体验到了一种不一样的观看体验。Netflix 的真人互动剧《黑镜:潘达斯奈基》和国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》引起了大量关注。但放眼到其他文化产业领域,交互性文化产品的成果和案例带来的启发其实更多,来,让我们一一诉说。

  传说中克里特王国的国王米诺斯为了囚禁半牛半人的怪物米诺陶洛斯,打造了一座迷宫,直到雅典王子忒修斯自愿进入迷宫击败了这只择人而噬的牛头人。对文化产品来说,作者们就像米诺斯一样用笔触、影像和声音打造了一座又一座米诺斯迷宫,而读者们就像忒修斯一样进入复杂曲折的叙事迷宫里找寻米若陶洛斯的痕迹。

  文学是叙事艺术结构尝试的先行者。在这里我们将文学按照实体出版和数字文学两大角度进行阐述。

  实体出版的交互小说可以追溯到上个世纪四十年代。1941年,豪尔赫·路易斯·博尔赫斯发表的《赫伯特·奎恩作品研究》中,刻画了一个小说作者,他的小说分为三个部分,各含有两个分支,共包括九种可能的结局。1979年美国班腾书店出版了儿童书籍《惊险岔路口》(Choose Your OwnAdventure)。这部作品每个故事均以“你”(第二人称视角)为主角,在每一个章节最后会有几个选择,读者要自己选择选择故事的发展方向,比如:

  根据读者的选择,情节会以不同形式开展,并导致许多不同的结局。八十年代,英国游戏设计师史蒂夫·杰克逊和伊恩·利文斯通出版的《战斗幻想》和美国作家乔·代弗的《孤狼》延续了这种新奇的形式。这些作品都获得相当的市场热度,尤其是后者,全球销量超过900万部。1995年,已经风靡全美的儿童恐怖畅销小说《鸡皮疙瘩》(Goosebumps)的作者R.L.斯坦也采用了这一写作方式,出版了《给你一身鸡皮疙瘩》(Give Yourself Goosebumps)。这些书籍不单单采用了非线性文字叙述,甚至还引入了骰子等游戏工具,一时间这种书籍被统称为“游戏书。”

  数字文学其实更适合交互型文学。数字文学其实可以分为三个类型,第一类是作者主导型作品,诸如《斗破苍穹》《盗墓笔记》《斗罗大陆》等作品。第二类是集体创作型作品,这一类的典型作品往往是在论坛创作的,是一群人在同一主题下回帖、回复叙述情节。例如《临高启明》和“SCP基金会。”

  第三种才我们的主角——超文本型作品。这类作品同样也是在剧情关键节点上设置分支供读者选择,不同选择带来不同的结局,但得益于数字媒介的优势,这种选择更为编辑和即时,让阅读过程变得更为流畅,同时,也让主题和情节的分支上变得更为多元。比如说故事《253》(two five three or tube theatre)。读者可以以自己的方式选择该怎么阅读。比如从第一位乘客一个一个看下去,或者是像侦探一般寻找乘客之间的关系,抽丝剥茧的阅读其中复杂的故事。

  在文学领域中,我们可以总结出交互型文化产品的叙事风格,或者说艺术特征。笔者将这种形式阐释为选择与控制,是一种“中心—分支”的结构形式。

  从读者的角度上,这种叙事结构把作者的一部分权力交付给了读者,让读者参与到故事的推动和情节的描述之中。从读者的角度上,现在他们在控制主角,他们就是主角,在他们影响下的剧情走向的是喜是悲,是何种结果,都是由读者决定、承担。最终达成阅读体验是,读者直接沉浸到剧情中,更简单直接的体味作品的内容、内蕴和思想。

  从作者的角度上,这种创作是一种“去中心化”,但还保留了他们的部分中心地位——至少主线分支和结果都是由作者把控的。这和集体创作型文学这种完全“去中心化”的叙事相比,作者至少还能保证作品在主题、风格和思想内蕴上的质量利来国际利老牌,类似于《临高启明》和SCP基金会这种作品依然是少数,曾经在论坛和贴吧上出现过很多集体创作作品,但大多数都因为参与者的水平不一导致作品的参差不齐,最后流产。更有趣的是,把主线分为多条分支之后,不同的结局给了作者表达更多的主题、思想的可能性。从作者的角度,在相同的起点上,自己创作的相同人物们最终走向的不同结果。

  潘达斯奈基原本是出现在刘易斯·卡罗尔的1872年小说爱丽丝镜中奇遇和他的1874年的诗猎鲨记。如果非要说这只快速、残暴的想象中的怪物潘达斯奈基暗示了什么,答案也许是镜中那一个世界。

  在交互型影视中,最新与最典型的案例自然是Netflix 的《黑镜:潘达斯奈基》,这个2018年 12 月 28 日上线的电影讲述了一位年轻的程序员将一部奇幻小说改编为游戏,然而很快现实和虚拟世界混合在一起的故事。这个故事按照选择走向,最终观影时间为90分钟,然而实际上制作方准备了将近5个小时的剧情。

  这种作品几乎每年都会出现,2017年, Netflix 动画剧集《穿靴子的猫:困在史诗传说中》中出现了不同剧情走向的选择;HBO则出品了电影《马赛克》采取“分支叙事”的手法利来国际利老牌,观众可以自己选择人物视角来观看剧情进展;2016年瑞士 CtrlMovie出品的《夜班》中,影院的观众下载专门的软件,在剧情关键点上选择,情节以多数人的选择结果推进。

  国内也有对这一形式尝鲜的作品。黄晓明、TF Boys、陈乔恩等出演的悬疑互动剧《全明星探案》《剑侠情缘手游》出品的古装武侠新片《忘忧镇》和潘粤明主演的《古董局中局之佛头起源》都多多少少采用了“让观众决定剧情走向”的形式。

  但这些作品目前难成气候,即使话题性奇高的《黑镜潘达斯奈基》也难以扭转大局。互动影视暴露了许多弊端,这包括技术层面、内容层面和用户认知层面。

  在技术层面上,观看渠道和用户体验之间的矛盾难以解决。就以《黑镜潘达斯奈基》为例,观看这一作品目前只能在奈飞的官方进行观看,而《古董局中局》虽然采用了h5,但体验感则打折很多。

  在内容层面上利来国际利老牌,生产一款互动型文化产品的成本几乎是成倍的上升。《黑镜潘达斯奈基》虽然号称是90分钟的正常时长,但多结局、多线程的内容则达到了三倍以上,这意味着内容拍摄时间、剧本撰写、演员调配等生产成本的上升。

  在用户认知层面上,和之前的电影电视剧不同,虽然观众与影片进行了互动,但这也意味着观看体验的强行中断,这与很多受众的消费习惯相悖而行,多线程叙事也容易给一些观众带来困惑。

  著名游戏设计师席德梅尔曾经对游戏下过一个简单浅显的定义:“游戏就是一系列有趣的选择。”

  互动性本身就是游戏的本质属性,但考虑到本文所谈论的用户交互深度和交互方法,我们需要把人与人之间的社交互动和剧情性较低的游戏暂时排除,也就是说,大部分网络游戏和竞技游戏、休闲游戏不在本文的讨论。

  在我们对互动性文化产品的“选择—控制”模式下,按照游戏内容划分,角色扮演游戏、动作游戏、冒险游戏、第一人称射击游戏中的很多作品可以纳入到讨论范畴中。

  从最近几年游戏产业的发展中,尤其是主机游戏和单机游戏中的优秀作品层出不穷,《超凡双生》《巫师3:狂猎》《暴雨》《黑暗之魂》《只狼》等作品在剧情设计上或多或少的采用了需要玩家介入、选择的非线年的《底特律:变成人类》则将这种由玩家主导剧情发展的玩法发挥到极致,以至于大量玩家选择观看直播视频“体验”游戏内容,关于“云玩家”的讨论盛极一时。

  另外,在东方游戏圈层中,文字类游戏在产品形态上更为接近交互型文学。这一类作品尤其是恋爱养成类游戏最为出众。例如2018年初火爆一时的《恋与制作人》,在日本,这种类型游戏甚至形成了别具一格的GAL游戏文化。和上述的西方大作相比,这类作品的生产相对简单,在国内,以橙光游戏为代表的文字游戏创作平台和论坛,近年来为文字游戏爱好者提供了大量简便、易用的创作工具,着实丰富了原创文字游戏市场。在2019年3月初,在steam热卖的《隐形守护者》,便是由橙光游戏授权改编。

  如果我们从那些“已经把一个故事讲成功的”游戏案例中汲取营养,笔者认为可以总结为以下几点:

  1、不管选择分支有多少,把握叙事主线,至少让受众牢记主题是什么。在游戏设计中,游戏目标是紧跟着游戏主题的,《巫师3:狂猎》即使支线任务再多、选择再多,总是要回归于“找女儿”的主线情节中,《恋与制作人》需要玩家做出的选择再多,也逃脱不了“如何谈好这场恋爱”的主要游戏目标。

  2、交互选择的设置不仅需要考虑剧情的关键点,同样需要交互次数的密集程度。不是每一次剧情推动都需要玩家进行选择,为了避免交互次数过多导致受众感到困惑,交互点的设置更应该保留在那些戏剧冲突激烈、对结局影响更为重要的情节点上。

  3、交互界面至少需要与观看画面保持一致,不至于让受众太过出戏。在游戏设计中,除了显示游戏场景的主画面外,游戏的交互界面设置一直是各大研发人重视的部分。在大量的游戏当中,选择界面总是在需要它的时候出现,或者更为巧妙的融入到游戏场景中。

  交互型文化产品目前依然是一片试验田,这种可以更好拉进受众和作品、作者关系的叙事方法,在作品沉浸度、非线性讲述的独特体验令人心生向往。在文化市场日益繁盛的今天,在讨论如何把“故事讲好”,如何契合文化内涵和叙事形式的新尝试中,交互型文化产品的道路依然很长。返回搜狐,查看更多

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